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[DEVLOG] — KAGEKIRI 開発ログ
REC ● 00:00:00:00

KAGEKIRI 開発ログ

完成作品の紹介ではなく、横スクロール空間で「機動力が立ち回りになる条件」と、視界を奪う仕組みが戦闘へ与える変化を確かめた実験記録です。

TYPE
戦闘プロトタイプ / ゲームフィール
SCOPE
機動力・間合い・情報制限
PLATFORM
PC
STATUS
実験記録

HYPOTHESIS: MOBILITY AS POSITIONING

仮説:機動力を立ち回りにできるか

検証したかったのは、「速く動ける」ことと「機動力を使って戦う」ことの違いでした。

ダッシュの距離と硬直、回避の無敵時間、段差や壁の越え方、攻撃後に次の行動へ移れる速さを一つずつ切り分け、速度が間合いの判断へつながる条件を試しました。完成形を決めるためではなく、軽すぎても重すぎても失われる操作の境界を探すためのプロトタイプです。

▶ EXPERIMENT
FIG.01 — 移動と攻撃後の行動を切り分けて観察する

EXPERIMENT: REMOVING INFORMATION

実験:情報を奪う

もう一つの実験として、敵がプレイヤーの視界を奪う「闇」を実装しました。弾数や敵の体力を増やすのではなく、使える情報を減らすことで難しさを作れるか、という試みです。

何も見えない状態では、直前に把握した位置、移動距離、敵との間合いを頼りに動くことになります。視界を消すことで、移動の調整が本当に戦闘判断として機能しているかが、逆に見えやすくなりました。

▶ DARKNESS TEST
FIG.02 — 視覚情報を制限した戦闘テスト

WHAT THE EXPERIMENT LEFT BEHIND

実験から残ったこと

この記録で残したかったのは作品名や将来の約束ではなく、機動力は速度だけで成立せず、空間・硬直・情報量との関係で初めて戦術になる、という学びです。

KAGEKIRI は、その問いを切り分けるために作った戦闘実験として、ここに残しています。