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[DEVLOG] — KAGEKIRI 開発ログ — 機動力と「闇」スキルの設計
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KAGEKIRI 開発ログ

機動力と「闇」スキルの設計

横スクロール アクションで「機動力こそ立ち回りの核」をどう作るか。視界を奪う敵スキルでその価値を前景化した記録。

TYPE
アクション設計 / ゲームフィール
ROLE
企画から実装まで一人で
PLATFORM
PC
STATUS
進行中

MOBILITY-FIRST COMBAT

機動力を核にする

朧村正やグランドチェイスの手触りを参考にしつつ、エフェクトや連撃の派手さよりも、機動力と空間を活かした立ち回りを戦闘の核に据えました。

具体的には、ダッシュの距離と硬直、回避の無敵時間、段差や壁の越え方、攻撃後どれだけ早く次の行動へ移れるか——こうした要素を一つずつ切り出して試し、「速いのに、ちゃんと制御できる」と感じられる境目を探って調整しています。

動きが軽すぎても重すぎても、立ち回りの楽しさは消えてしまいます。だからこそ、その中間を映像で何度も見返しながら、手触りのちょうどいい点を丁寧に詰めています。

▶ GAMEPLAY
FIG.01 — ゲームプレイ映像

THE DARKNESS SKILL

敵スキル:闇

敵のナーフ・スキルとして「闇」を実装した。視界を奪われ、何も見えない中で敵と闘う——視界を消すことで、プレイヤーの立ち回りと機動力の価値が一気に前景化する。

「難しさ」を弾数ではなく情報量で作れるか、という検証でもある。見えないからこそ、移動と間合いの判断が戦闘そのものになる。

▶ 検証ビルドより
FIG.02 — 闇の中で敵と闘う

NEXT STEPS

次の検証

次は敵の種類と AI パターンを増やし、機動力の見せ場を「ボスのリズム」と噛み合わせていく。テンポと緊張感のバランスを引き続き playtest で詰める。