『SEALWAKE』の氷剣士ができるまでキャラクター戦闘設計
Unityで始めた初期の戦闘実験が、どのように『SEALWAKE』の氷剣士へと発展していったのか。コンボの流れ、敵のコントロール、AI仲間との連携を軸に、バランス型のプレイアブルキャラクターとして形になるまでの過程を紹介します。
「この遊びは成立するか?」を確かめるための実験と記録。完成品ではなく、仮説 → 検証 → 学びのノートです。Works の土台はここから生まれます。
Unityで始めた初期の戦闘実験が、どのように『SEALWAKE』の氷剣士へと発展していったのか。コンボの流れ、敵のコントロール、AI仲間との連携を軸に、バランス型のプレイアブルキャラクターとして形になるまでの過程を紹介します。
酒場 co-op game の local Netcode 版から、Facepunch Steamworks を導入して初めて実際のオンライン接続に成功した検証記録。
Nano Banana 2 で 2D アクション用スプライトを生成し、キャラ一貫性・攻撃モーション・透過処理・Unity 実装まで検証したメモ。



