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[LAB NOTE] — プロトタイプからパーティーバトルへ『SEALWAKE』の氷剣士ができるまで
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プロトタイプからパーティーバトルへ『SEALWAKE』の氷剣士ができるまで

Unityで始めた初期の戦闘実験が、どのように『SEALWAKE』の氷剣士へと発展していったのか。コンボの流れ、敵のコントロール、AI仲間との連携を軸に、バランス型のプレイアブルキャラクターとして形になるまでの過程を紹介します。

TYPE
キャラクター戦闘設計
ROLE
企画から実装まで一人で
PLATFORM
PC
STATUS
開発中

FROM PROTOTYPE TO PARTY COMBAT

プロトタイプからパーティーバトルへ
『SEALWAKE』は、現在個人で開発しているパーティー型アクションRPGです。この記事で紹介する戦闘システム、アニメーション、エフェクト、キャラクター能力は、現在も調整を続けています。
▶ OVERVIEW
FIG.01 — 氷剣士の戦闘プロトタイプから現在のパーティーバトルへ

FROM COMBAT PROTOTYPE TO PLAYABLE CHARACTER

戦闘プロトタイプからプレイアブルキャラクターへ

氷剣士は、『SEALWAKE』の戦闘システムの出発点となったキャラクターです。

最初のバージョンは、主にひとつの実験として制作しました。

アニメーション、移動、ヒットリアクション、視覚効果、入力タイミングを組み合わせることで、操作していて反応の良い戦闘システムを作れるのか。

当初は、その点を確かめることが目的でした。

しかし、プロジェクトがパーティー型アクションRPGへと発展するにつれて、考えるべきことも変わっていきました。

ひとりのキャラクターを気持ちよく操作できるだけではなく、素早い近接キャラクター、遠距離から魔法を使うキャラクター、防御を得意とする仲間たちの中で、明確な役割を持たせる必要が出てきたからです。

現在の氷剣士は、パーティー内で最もバランスの取れたキャラクターとして設計しています。

近距離と中距離の両方で戦い、攻撃と防御を切り替えながら、氷によって敵の動きを制御し、ほかの仲間が攻撃するための隙を作ることができます。

コンボの流れを組み立てる

キャラクターやアニメーション素材を土台として使用し、Unity上で最終的な攻撃の流れを組み立て、調整しています。

それぞれのアクションを、目指す戦闘リズムに合わせて選択し、順番を入れ替えながら接続します。

移動距離、遷移のタイミング、当たり判定、硬直時間、エフェクト、敵のリアクションなどは、それぞれ個別に調整しています。

目的は、複数の攻撃アニメーションを単純に順番どおり再生することではありません。

次のアクションへ自然につながりながら、プレイヤーが自分と敵の位置関係を把握できることも重要です。

現在のムーブセットには、以下のようなアクションがあります。

  • 地上での剣コンボ
  • 敵との距離を詰める前進攻撃
  • 戦闘を空中へ移行させる打ち上げ攻撃
  • 空中での追撃や空中スキル
  • 剣による攻撃の途中に組み込める氷魔法
  • 氷の障壁を含む防御技

地上戦と空中戦には、同じ基本的なアクションフレームワークを使用しています。

一方で、移動や位置関係については、それぞれ異なる調整が必要です。

空中コンボでは、次の攻撃が当たる距離を維持するために、攻撃側と敵側の両方が近い位置に残らなければなりません。

そのため、上下方向の移動、前方への勢い、ヒットリアクション、復帰タイミングをまとめて調整する必要があります。

▶ COMBO FLOW
FIG.02 — 地上から空中へつながるコンボフロー

CURRENT COMBAT SHOWCASE

現在の戦闘ショーケース

以下の動画では、地上コンボ、空中攻撃、スキル間の移行、氷魔法など、現在の氷剣士の戦闘システムを紹介しています。

▶ SHOWCASE
FIG.03 — 現在の氷剣士の戦闘ショーケース

CONTROLLING COMBAT WITH ICE

戦闘をコントロールする氷

氷魔法は、単なるダメージ源としてだけ設計しているわけではありません。

氷剣士が戦闘のリズムをコントロールするための手段として、大きな役割を持っています。

一部の攻撃では敵を一時的に凍結させ、移動や行動を止めることができます。

これにより、パーティーが比較的安全に行動できる短い時間が生まれます。

その時間を利用して、次のような行動が可能になります。

  • 剣コンボや空中コンボを継続する
  • 敵が動き出す前に位置を調整する
  • 防御する、または次のスキルを準備する
  • AIが操作する仲間に攻撃を続けてもらう
  • 別のプレイアブルキャラクターへ切り替え、生まれた隙を利用する

このように、凍結は単なる視覚的な状態異常ではなく、パーティーシステムの一部として機能します。

氷剣士は、パーティー内で最も素早いキャラクターでも、最も高いダメージや長い攻撃範囲を持つキャラクターでもありません。

その代わり、それらの能力に特化した仲間が戦いやすくなる状況を作ることができます。

FIGHTING ALONGSIDE AI ALLIES

AI仲間と共に戦う

直接操作していない間もパーティーメンバーは戦闘を続けるため、プレイヤーの行動は仲間AIの戦い方にも影響します。

敵を凍結させたり、よろめかせたりすることで、近くにいる仲間が安全に接近し、攻撃できる機会が生まれます。

危険な敵の攻撃に対しては、防御用の障壁でパーティーを守ることもできます。

また、キャラクターを切り替えることで、ひとりのキャラクターが作った攻撃のきっかけを、別のキャラクターの得意な攻撃へとつなげることができます。

これにより、プレイヤーの直接操作とパーティーAIの間に関係が生まれます。

プレイヤーは、ひとつのムーブセットを操作するだけではありません。

パーティー全体が行動しやすい状況を作り、その状況に仲間がどう反応するかを含めて戦うことになります。

A SHARED COMBAT FOUNDATION

複数キャラクターで共有する戦闘基盤

基本となる戦闘フレームワークは、複数のプレイアブルキャラクターに対応できるよう設計しています。

入力処理、アクションステート、コンボの遷移、敵のリアクションなどを、個別の技の内容から分離しています。

これにより、同じ基盤を使用しながらも、すべてのキャラクターが同じ戦闘リズムになることを避けられます。

各アクションには、それぞれ異なる設定を持たせることができます。

  • アニメーションと遷移タイミング
  • 移動距離
  • 当たり判定と敵のリアクション
  • 視覚効果とサウンドによるフィードバック
  • コンボの発動条件
  • キャラクター固有の効果

フレームワークは、戦闘を構成するための共通ルールを提供します。

しかし、そのルールをどのように使うかは、それぞれのキャラクターのタイミングや役割によって変化します。

▶ PARTY SYSTEM
FIG.04 — 複数キャラクターとAI仲間で共有する戦闘基盤

WHAT I LEARNED FROM THE PROTOTYPE

このプロトタイプから学んだこと

初期バージョンでは、ひとつの攻撃を見たとき、そして操作したときに、どれだけ気持ちよく感じられるかを重視していました。

現在のバージョンでは、そこからさらに一歩進み、その攻撃が戦闘システム全体に何を与えるのかを考えるようになりました。

強いエフェクトだけでは、分かりやすい攻撃タイミングの代わりにはなりません。

長いコンボだけでは、キャラクターごとの明確な役割は生まれません。

そして強力な状態異常も、パーティー全体の行動を変化させることで、より面白い要素になります。

氷剣士は現在も『SEALWAKE』の戦闘システムを支える基盤となっています。

しかし現在は、単独で完結する戦闘プロトタイプではなく、チームの一員として機能するキャラクターとして設計しています。

WHAT IS SEALWAKE?

SEALWAKE とは

『SEALWAKE』は、複数の仲間を切り替えながら戦う、パーティ制のアクションRPGです。

主人公は、失われたはずの氷魔法を操る片手剣士。弱まりつつある封印の影響で変質した地下迷宮を進み、仲間たちと共に古代の炎魔神の復活を阻止します。

近接・遠距離・支援・防御など、役割の異なるキャラクターを使い分けながら、地上コンボや空中戦、氷結による敵の足止め、味方NPCとの連携を組み合わせて攻略していく作品です。

現在、個人で開発しています。