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[ GAME DETAIL ] — SEALWAKE(仮)— 氷魔法の片手剣士が紡ぐ協力アクションRPG
STATUS — 制作中
協力アクションRPG

SEALWAKE(仮)

氷魔法の片手剣士が紡ぐ協力アクションRPG

TYPE — 協力アクションRPGPLATFORM — PC

氷魔法の片手剣士が紡ぐ協力アクションRPG 氷魔法を操る片手剣士を主人公に、双剣士と魔書使いの仲間と進む、アニメ調のリアルタイム戦闘ARPG。現在は構想を固めながら制作を進めています。

SCENE 01

氷剣のコンボと、戦闘で切り替わるUI

主人公は、氷魔法を操る片手剣士。旅をともにする仲間は、二刀を操る双剣士と、魔導書を操る魔書使いです。三者三様の戦い方を持つ彼らが、どう出会い、どう肩を並べていくのか——その物語を軸に、アニメ調・ACG 風のスタイルで世界を組み立てています。

まず見てほしいのは、その氷剣の手触りです。剣撃をどう繋ぎ、どこで魔法へ切り替えるか——コンボの組み合わせと攻撃パターンそのものが、このゲームの基礎になります。

あわせて UI も、待機状態と戦闘モードで表示が切り替わります。戦っていない間は情報を抑え、戦闘に入った瞬間に必要なものだけを前に出す。画面の情報量を状況に合わせて変えることで、戦闘中により集中でき、状況が一目で分かるようにしています。

SCENE 02

単独戦闘:見極め、回避し、反撃する

単独戦闘では、主人公の氷魔剣士だけで敵の攻撃を見極め、間合いを調整し、回避から反撃へつなぐ手触りを検証しています。剣撃と氷魔法は別々の技ではなく、近距離の連撃、距離を離す制圧、敵の動きを止める一手として一つの戦闘ループに組み込んでいます。

大型の敵に対しても、派手なエフェクトだけで押し切るのではなく、予備動作を読み、危険な攻撃を避け、次のコンボを入れる時間を自分で作ることを重視しています。ヒットストップ、敵のリアクション、氷の破砕表現を重ね、攻撃が届いた瞬間を明確に返します。

SCENE 03

二人共闘:圧力を分け合う

二人で戦う場面では、単純に攻撃人数を増やすのではなく、敵への圧力と危険をどう分け合えるかを見ています。一人が正面で敵の注意を引き、もう一人が側面から接近する。氷魔法で生まれた隙へ味方が入り、別方向の攻撃を重ねる——役割が一瞬ずつ入れ替わることが、パーティー戦闘の核です。

同じ大型の炎の敵でも、単独戦闘では回避と反撃の判断が中心になり、二人共闘では位置関係、攻撃の重なり、味方が作った隙を読むことが中心になります。人数の違いが、そのまま戦い方の違いとして感じられることを目指しています。

SCENE 04

3キャラクター切り替えと、NPCとの連携

プレイヤーが操作するのは一人だけではありません。3キャラクターを切り替えながら、残りを NPC として戦わせ、全員で一つの戦いを組み立てます。

いま誰を握るかで、できることが変わります。前に出て敵を抑えるのか、距離を取って魔法で崩すのか——操作を切り替えた瞬間に役割も入れ替わり、手放したキャラクターはそのまま味方として戦い続けます。

狙っているのは、仲間を置物にしないことです。切り替えと NPC の自律行動を噛み合わせ、プレイヤーと味方が本当に連携して敵を崩していく感触を目指しています。

SCENE 05

新キャラクター「双銃」と、双剣士の連戦

パーティーに新しい戦い方が加わりました。二丁の銃を扱う「双銃」です。

双銃は距離を保ったまま手数で押し、双剣士は懐へ飛び込んで速度で削る。間合いの異なる二人が同じ戦場に立つと、前に出る役と牽制する役が自然に生まれ、戦いの組み立て方そのものが変わります。

ここでは、その双銃と双剣士の二人がどう噛み合うかを確かめています。キャラクターを増やすことは、技を増やすことではなく、戦場での選択肢を増やすことだと考えています。

SCENE 06

ボス設計:観察してから攻略する

ボスは、種類ごとにまったく違う設計にしています。同じ戦い方が通用する相手はいません。

攻撃の振り方、予備動作の長さ、間合いの詰め方、隙が生まれる瞬間——そのすべてがボスごとに異なります。だからこそ、初見で押し切ろうとすると必ず止められます。まず相手の動きを落ち着いて観察し、どの攻撃が危険で、どこに反撃の余地があるのかを読み取る。その理解ができて初めて、攻略の道筋が見えてきます。

狙っているのは、反射神経だけで勝てる戦いではなく、「見て、覚えて、崩す」という手順そのものが楽しい戦いです。ボスごとに異なる観察と攻略の積み重ねが、そのままプレイヤーの上達になるよう設計しています。

TYPE 協力アクションRPGPLATFORM PC