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[LAB NOTE] — 2Dナラティブ演出テスト — Timeline と URP で作る余韻
REC ● 00:00:00:00

2Dナラティブ演出テスト

Timeline と URP で作る余韻

複雑な遊びではなく、Timeline 演出と URP 雰囲気で、短い尺の中に物語の張りをどう作るかの練習。

TYPE
演出・表現の実験
ROLE
企画から実装まで一人で
PLATFORM
PC
STATUS
検証済

INTRO

前言

これは短い 2D ナラティブ・プロトタイプ。今回の目的は複雑な仕組みを見せることではなく、Timeline アニメと URP の雰囲気効果で、限られた尺の中に物語の張りを作る練習だった。

CONCEPT

コンセプト

物語は平凡な日常から始まる——村、採集、会話。空気は温かく穏やかだ。

やがて筋が進むにつれ、日常は少しずつ崩れていく。

  • 色調が冷たくなる
  • 村人が消えていく
  • Mira が光の塵になる
  • 最後は主人公が独り残され、解けない余韻に沈む
FIG.01 — 雰囲気を伝えるゲーム画面

TIMELINE DIRECTION

Timeline 演出

Unity Timeline で、ナラティブの断片と演出のリズムを制御した。

  • 角色のフェードアウト:村人 / Mira の消失は即時ではなく、Timeline の keyframe で漸隠させる
  • 間の演出:Mira が消える一瞬、Timeline で数秒の空白を意図的に伸ばし、落差を感じさせる
  • カメラ切替:Timeline で scene camera の zoom / pan を制御し、角色の感情変化に対応させる

Timeline の強みは、複雑なプログラムを書かずに「アニメ監督」の思考で物語を並べられること。斧が剣に変わる場面も、実は黒いシルエットを 2 枚重ねてフェードさせただけ——なのに思ったより迫力が出て、自分でも驚いた。

▶ 検証ビルドより
FIG.02 — Timeline 制御の斧→剣の切替と URP 転場

URP ATMOSPHERE

URP 雰囲気

URP の Volume Profile は、主に場面の基調を切り替えるために使った。

  • 日常 → 暖色・柔らかな光
  • 異変 → Exposure を下げ、Vignette を足し、冷色の Tone Mapping
  • 崩壊 → Color Shift を入れ、空気が抜けたような色に

Timeline と URP を合わせると、角色のフェードと同時に画面が冷えていき——「人物の消失」と「世界の異変」がひとつになる。Mira が最後に消える瞬間は、vignette と desaturation を強めて孤独を際立たせた。シンプルなのに、思った以上に効く。

LESSONS

学んだこと
  • Timeline = ナラティブのリズム道具:うまく使えば編集のように、間・カメラのタイミング・角色の消失を直接コントロールして感情を作れる
  • URP = 雰囲気のスイッチ:複雑な shader なしに、volume の切替だけで世界の基調を素早く変えられる
  • 組み合わせ効果:単なるフェードや色調変化だけでは限界があるが、Timeline の角色演出 + URP の雰囲気切替を同期させると効果は跳ね上がる

CLOSING

総括

この作品は完成したゲームではなく、ナラティブと雰囲気の練習プロトタイプ。Timeline アニメと URP の雰囲気切替で、短い尺の中に喪失感と余韻を作る練習をした。

結果として分かったのは——尺が短くても、リズムと雰囲気さえ掴めば、プレイヤーを物語に引き込めるということ。

▶ 検証ビルドより
FIG.03 — 成果映像