Timeline と URP で作る余韻
複雑な遊びではなく、Timeline 演出と URP 雰囲気で、短い尺の中に物語の張りをどう作るかの練習。
これは短い 2D ナラティブ・プロトタイプ。今回の目的は複雑な仕組みを見せることではなく、Timeline アニメと URP の雰囲気効果で、限られた尺の中に物語の張りを作る練習だった。
物語は平凡な日常から始まる——村、採集、会話。空気は温かく穏やかだ。
やがて筋が進むにつれ、日常は少しずつ崩れていく。
Unity Timeline で、ナラティブの断片と演出のリズムを制御した。
Timeline の強みは、複雑なプログラムを書かずに「アニメ監督」の思考で物語を並べられること。斧が剣に変わる場面も、実は黒いシルエットを 2 枚重ねてフェードさせただけ——なのに思ったより迫力が出て、自分でも驚いた。
URP の Volume Profile は、主に場面の基調を切り替えるために使った。
Timeline と URP を合わせると、角色のフェードと同時に画面が冷えていき——「人物の消失」と「世界の異変」がひとつになる。Mira が最後に消える瞬間は、vignette と desaturation を強めて孤独を際立たせた。シンプルなのに、思った以上に効く。
この作品は完成したゲームではなく、ナラティブと雰囲気の練習プロトタイプ。Timeline アニメと URP の雰囲気切替で、短い尺の中に喪失感と余韻を作る練習をした。
結果として分かったのは——尺が短くても、リズムと雰囲気さえ掴めば、プレイヤーを物語に引き込めるということ。