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[LAB NOTE] — Gemini ドット絵ワークフロー — AI 画像生成ワークフロー
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Gemini ドット絵ワークフロー

AI 画像生成ワークフロー

Nano Banana 2 で 2D アクション用スプライトを生成し、キャラ一貫性・攻撃モーション・透過処理・Unity 実装まで検証したメモ。

TYPE
AI 画像生成ワークフロー
ROLE
検証 / Unity 実装
PLATFORM
WebGL / Unity
STATUS
検証済

OVERVIEW

概要

Gemini の画像生成モデル「Nano Banana 2」を使い、ゲーム用ドット絵アニメーションをどこまで実用に近づけられるかを試しました。結論から言うと、プロトタイプ制作では予想以上に使える結果でした。

▶ AI PIXEL
FIG.01 — Unity に入れたスプライトアニメーション

CONSISTENCY & ITERATION

一貫性と無限ガチャ

待機・歩きなどの基本動作はかなり安定します。チャットを継続し、同じキャラクターをベースに別アクションを派生させると、デザインの一貫性を保ったまま再生成を繰り返せます。

強みは「ここは変えず、ここだけ直して」という部分修正を積み重ねられること。納得いくまでガチャを回し、良いフレームだけを採用する前提なら、制作速度は大きく上がります。

COMPLEX ACTIONS

複雑な攻撃コンボの限界
FIG.02 — 攻撃モーション生成の試行

単純な動作は強い一方、攻撃コンボのような連続アクションでは急に難しくなります。対策として、「剣を振り上げる」「振り下ろす」など工程を分解し、フレームごとに理想へ近い出力を選びました。

最後は Unity の Animation でタイミングを調整し、「溜め」「瞬落感」「ヒット直前の間」を補正します。AI は完成アニメーターではなく、高品質な素材を高速に出す相棒として扱うのが現実的でした。

TRANSPARENT BACKGROUND

背景透過のワークフロー

現時点の明確な課題は、透明 PNG を直接安定出力できないことです。そこで背景を完全な黒や緑などの単色に指定し、Photoshop で切り抜く運用にしました。ひと手間ありますが、現状では最も確実です。

FIG.03 — 日本語プロンプト例
FIG.04 — 英語プロンプト例

SUMMARY

まとめ

最大のメリットは、自分が納得いくまで(毎日およそ 100 回)ガチャを回せること。チャットを継続することで、同じキャラクターをベースにした別アクションを次々と派生でき、キャラの一貫性も高く保てます。

  • メリット:待機・移動などの単純な動作は一貫性を保ったまま完璧に生成できる
  • メリット:チャット継続で、同じキャラの派生モーションを量産できる
  • メリット:ベース画像を保持したまま「ここだけ修正」という部分指示ができる
  • 課題:攻撃コンボなど複雑で連続したアクションは一貫性が崩れやすく、フレームごとの指示と試行錯誤が要る
  • 課題:透明背景で直接出力できず、単色背景指定 + 外部ツールでの手動切り抜きが必須

まだ試行錯誤の段階ですが、プロトタイプ制作の速度を劇的に上げるツールとしては、すでに十分なポテンシャルを持っています。今後も検証を続けます。