『SEALWAKE』の双剣士に向けて、素早い地上コンボ、空中攻撃、移動を軸にした戦闘を設計する。
双剣士は、スピード、機動力、継続的な攻めを軸に設計しています。
よりバランス型の氷剣士と比べ、このキャラクターは敵の近くに留まり、攻撃の合間も素早く移動し、連続するアクションによって勢いを維持することを目指しています。
『SEALWAKE』は、現在個人で開発しているパーティー型アクションRPGです。ここで紹介する戦闘、アニメーション、視覚効果、キャラクター能力は、現在も調整を続けています。
キャラクターやアニメーション素材を土台として使用し、Unity上で最終的な戦闘シーケンスを組み立て、調整しています。
提供されたアニメーションをすべてそのまま使うのではなく、複数のアニメーションセットから個別のアクションを選び、目指す攻撃の流れに合わせて再構成します。その後、遷移タイミング、移動距離、攻撃速度、当たり判定、硬直時間をそれぞれ個別に調整します。
双剣士で重視しているのは、それぞれの攻撃を孤立したアニメーションに感じさせないことです。
ひとつの斬撃が自然に次の行動へつながり、攻めの圧力を保ったままキャラクターが動き続けられる状態を目指しています。
現在のコンボ構成には、素早い初動攻撃、前進しながらの斬撃、打ち上げ攻撃、そして敵を空中へ浮かせた後も継続できる追撃が含まれています。
最初の動画では、現在の空中コンボと連続攻撃の仕組みを紹介しています。
敵を打ち上げた後、すぐ地上へ戻るのではなく、空中でそのまま攻撃を続けることができます。課題はアニメーションをつなぐことだけではなく、シーケンス全体を通してキャラクターと敵を正しい位置に保つことです。
コンボが読み取りやすく、ターゲットから切り離されたように見えないよう、上下移動、前方への勢い、攻撃タイミング、敵のリアクションをまとめて調整しています。
速い戦闘は、単純にアニメーション速度を上げるだけでは成立しません。移動、攻撃、硬直の間にあるタイミングが、キャラクターの反応性を大きく左右します。
すべての攻撃でキャラクターがその場に固定されると、双剣士は重く感じます。反対に、すべてのアクションが前へ進みすぎると、プレイヤーは敵を通り過ぎたり、自分の位置を制御できなくなったりします。
そのため、各攻撃の移動量を個別に調整しています。攻めを維持するため前進するアクションもあれば、現在位置の近くに留まるもの、次の斬撃の前に短い間を作るものもあります。
こうした違いによって、接近、衝突、継続、位置調整というリズムが生まれます。
狙いは、コンボを制御不能な前進運動にせず、双剣士を攻撃的に感じさせることです。
アニメーション単体が速くスタイリッシュに見えても、敵に当たったときに弱く感じることがあります。打撃感は、複数のシステムが組み合わさることで生まれます。
二つ目の動画では、攻撃中の移動とヒットフィードバックの関係に焦点を当てています。キャラクターはコンボ中も位置を変え続け、敵のリアクションとエフェクトによって、軽い攻撃と強いフィニッシュを区別しています。
現在の双剣士の戦闘スタイルは、三つの考えを軸にしています。
システムは現在も調整中です。異なる敵や戦闘状況でキャラクターを検証しながら、コンボルート、移動距離、敵のリアクション、視覚的なフィードバックを今後も変更していく可能性があります。
この取り組みは、プレイアブルキャラクターごとに明確に異なるリズムと役割を持たせる、より大きなパーティーシステムにもつながっていきます。