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[DEVLOG] — Memories of the Loop 開発ログ — 48時間で2.5Dを成立させる
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Memories of the Loop 開発ログ

48時間で2.5Dを成立させる

一人・約48時間という制約の中で、アセット活用と shader 調整によって 2D ドット絵と 3D 環境の空気感をどう噛み合わせたか。

TYPE
ジャム開発 / アートパイプライン
EVENT
GMTK Game Jam 2025
PLATFORM
PC
STATUS
公開済み

READING THE THEME "LOOP"

テーマ「ループ」の解釈

テーマ「ループ」を構想したとき、直感的に「輪廻 → 物語 → RPG」という連想が浮かびました。

2 日で RPG を作るのは無謀でしたが、初参戦ということもあり、「経験として体験する」と割り切って挑みました。死と再生の循環を、そのまま物語と成長の仕組みに重ねる——これが企画の出発点です。

ONE PERSON, 48 HOURS

一人・48時間の時間戦略

一人なので、時間を最も有効に使うにはアセット活用が前提でした。自分の作風にカスタムできるドット絵製作ツール 2D Pixel Unit Maker (SPUM) を使い、人物デザインと武器の差し替えを短時間で固めました。

FIG.01 — カスタムした人物デザイン (SPUM)
FIG.02 — 武器カテゴリーの差し替え (SPUM)

FUSING 2D + 3D

2D と 3D の空気感を合わせる

2.5D の最大の難所は、2D ドット絵と 3D 環境で空気感が噛み合わないこと。3D 環境を実際の背景に使い、その上に 2D 角色を置く構成で、調整前は明らかに浮いていた。

そこでシェーダーとポストプロセスを調整し、その違和感を一体化させて、最終的な見た目にまとめました。

FIG.03 — 調整前のそのままの見た目
FIG.04 — 調整後の物語シーン

CUTSCENES WITH TIMELINE

Timeline で作る物語の演出

物語の過場(カットシーン)や演出には、Unity の Animation と Timeline を活用しました。複雑なスクリプトを書かずに、角色の登場・退場、間(ま)、カメラのタイミングを並べていくことで、短い尺の中にも物語の起伏を作れます。

この「Timeline で演出を組み、URP の調整で場面の空気を切り替える」手法は、別の Lab プロトタイプ「2Dナラティブ演出テスト」でより踏み込んで検証しています。URP のボリューム切り替えと Timeline を同期させ、雰囲気を一変させる作り方の詳細は、そちらに記録しています。

WHAT THE JAM TAUGHT

ジャムで学んだこと

2 日という制約は、結果として「核の体験を届ける」ことに集中させてくれた。単純な仕組みでも、明確なテーマ解釈と雰囲気が合わされば、短い尺でも遊びとして成立する——それを初めての単独 jam で確かめられた。